最高2040最終2000 276位ランドレヒレハピナスサイクル

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〈結果〉

メインロム tnキキ 最高2040 最終1954  392位

サブロム  tnソード 最高2000 最終2000 276位

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構築経緯

 

1

環境トップにいるサンダーは電気無効でないポケモンで受け出しするとボルトチェンジで逃げていき、地面タイプの特殊耐久が軒並み低い為受け出ししにくいという性能を持つ為、サンダーを対策するために電気無効のポケモンから特殊受けに引き、受け出しを成立させるという対策を考えました。

 


2

2枠で一体を見る場合、相手のポケモンに幅広く対応できる選出ができないと4枠選出に陥りやすい為電気の一貫を切る枠はいかくによって裏で受けやすくすることができるランドロスを選びました。

 


3

特殊受けはサンダーの上を取ることによってボルチェンで逃げられず、かいでんぱで嵌められないことを評価してウツロイドを選びました。

 


4

ウツロイドナットレイドリュウズ 等のポケモンに打点が無く、これらのポケモンがいた場合にダメージレースで不利になってしまうため第2の特殊受けとして炎技持ちのハピナスを選びました。

 


5

ランドロスのいかくと合わせて物理を見る枠はランドロスとの相性補完や両ウーラオスを一体で受けれることを評価してカプレヒレを選びました。

 


6

ここまででカミツルギゴリランダーテッカグヤウツロイドランドロスヒードランが重いため、

カミツルギゴリランダーテッカグヤを見る為にサンダー、ウツロイドランドロスヒードランを見る為に水流ウーラオスを選んで構築を完成させました。

 


1

ランドロス @こだわりスカーフ

いかく ようき

 


h4 a196 b4 d92 s212

bd dl対策

s 最速スカーフレヒレ 抜き(フェローチェ意識)

h4 あまりa

 


とんぼがえり じしん 

いわなだれ そらをとぶ

 


電気の一貫を切り、いかくと合わせてサイクルをサポートする枠。

基本的に初手に出してとんぼがえりを打って終盤

にスイープする動きを行いました。

初手性能を意識してスカーフを持たせました。

また、他の型も試したが対対面構築でミミッキュの上を取ることが重要だと感じた為、最終的にスカーフを持たせました。

環境にスカーフランドロスが減っていたことからスカーフが読まれず、受け出しされるスカーフウオノラゴンやスカーフレヒレがじしん2発で倒れたり、カバルドンがラム警戒で吹き飛ばしを押してくれたりとイージーウィンを掴めることは多かったことは追い風でしたがスカーフ水ウーラオスが増えている点やランドロスミラーで剣の舞やとんぼがえりを撃たれることが多い点は向かい風でした。

 

 

 

2

ウツロイド@パワフルハーブ

ウルトラビースト 臆病

 

h68 b4 d4 s252 c172

cs ウルトラビーストでsが上がるかつ火力最大

bd4振りあまりh

メテオビーム ヘドロウェーブ 

サイコショック くさむすび

 


特殊受けその1

特殊耐久と火力と高いすばやさを持つポケモン

アイアンテール持ちのポリ2が増えたのが痛く、選出率が少し低くなってしまいましたがウツロイドに受け出ししてくるポリ2はウツロイドダイマを切ると相手もダイマを切らないとウツロイドに勝てない上に勝ててもかなり削れ、後続の圏内に入れやすかったり、レヒレでポリ2を削った後にウツロイドを通す動きも取れるためなんとか誤魔化せました。

ボルチェンを打たれないようにする為にランドロス    と組ませたのですが、不意の物理サンダーに崩されなくなるという副産物もありました。

 

3

カプレヒレ@オボン

ミストフィールド 図太い

h252 b244 c4 d4 s4

cds 4振り

余り hb

しぜんのいかり 挑発 

ムーンフォース なみのり

 


物理受け枠。

基本的に後続において受け出しした後しぜんのいかりをうって後続に負荷をかける動きを行いました。

dl対策の調整やテッカグヤクレセリア アッキミミッキュ等に上から挑発を打つためのs振りの調整も試したがウーラオスウオノラゴンへの繰り出し回数を意識してhbに厚い調整を選択しました。

水フェアリーという防御面攻撃面ともに優秀なタイプと運負けを減らすことができる特性、火力に降らなくてもよって最低限のリターンを得ることができるしぜんのいかりという技を持ち、シーズン序盤から使い続けました。

 


4

ハピナス@いのちのたま

てんのめぐみ ひかえめ

たまごうみ かえんほうしゃ 

トライアタック 冷凍ビーム

h4 b252 c252

 


特殊受けその2

高い特殊耐久を持ち、想定外の火力と技範囲をおしつけ、理論上上振れを狙うことができるポケモン。(僕はあまり追加効果を引けませんでした)

ヒレミストフィールドとてんのめぐみの相性は悪いですが環境にいるバンギとヒードラン以外のハピナスに繰り出されやすいポケモンに高い打点を持ちダメージ交換を有利に進めることができる為追加効果を引かなくても強かったです。

ヒードランが増えていたことは向かい風でしたがサンダーがかいでんぱを覚えてることによりドランの仕事があまりできなかったり、大体のヒードラン入りの構築はウツロイドやウーラオスで負荷をかけることができた為あまり問題がなかったように感じました。

また、hpが高いことによってtodに強い点も優秀でした。(やどりぎの種をうけると相手が凄い勢いで回復していく点は注意が必要です。)

 


5 サンダー 食べ残し

図太い 静電気

ぼうふう ボルトチェンジ  かいでんぱ はねやすめ

h252 b196 s60

s ジェット1回でアーゴヨン抜き 

h ぶっぱ あまりb

 


補完枠として採用したが対応範囲が広く初手、後発ともにかなり選出しました。

s14で増えたカミツルギに強くするためのhb振り同じくs14に増えたヒードランに嵌められない為のかいでんぱ採用。

ポリゴン2 に対してtodを仕掛けることも多かったが冷凍ビームで一度も凍らなかった偉いポケモン

 

 

 

 

6

ウーラオス@とつげきチョッキ

ようき ふかしのこぶし 非キョダイ

水流連打 アクアジェット 

雷パンチ インファイト

a252 s252 d4

asぶっぱ あまりd

 


補完枠。

ヒードランバンギラスがいたらほぼ選出し、ドリュウズランドロスマンムーウツロイドポリ2入りにたまに選出していました。

ランドロスからスカーフが外せなかったのでウツロイドに強くするためにチョッキを持たせました。終盤にチョッキを使い始め選出率も高くない為あまり選出していませんが、出した時はこだわり前提で相手が動いてくれたりダイマした時にサンダーのダイジェットを耐えてくれたりととつげきチョッキをもたせたことが活きることは多かったです。

 

 

 

基本選出

 

ランドロス+カプレヒレハピナスorウツロイド

 

きついポケモンがきたらサンダーとウーラオスを使って対応する。

 

選出率

ランドロス→カプレヒレハピナス→サンダー→ウツロイド→ウーラオス